[/b/] [/d/] [/tu/] [/a/] [/ph/] [/wa/] [/cg/] [/t/] [/p/]

[Burichan] [Foliant] [Futaba] [Greenhell] [Gurochan] [Photon] - [Home] [Manage] [Archive]

Leave these fields empty (spam trap):
Name
Link
Subject
Comment
File [
Verification
Password (for post and file deletion)
  • Supported file types are: GIF, JPG, PNG
  • Maximum file size allowed is 30720 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.

File: 1405765890727.jpg -(62027 B, 646x482) Thumbnail displayed, click image for full size.
62027 No.2559   [Reply]

Анон, хочу поговорить о полной разрушаемости в играх. Пикрелейтед абсолютно *полная* разрушаемость.
В современных шутерах нам предоставляется возможность частично разрушать игровое окружение, собственно это сложнее сделать чем в 2D, особенно если сохранять физику процесса. Основной вопрос: почему в шутерах разрушаемость окружения пока ещё не становиться основой гемплея? Да все дрочат на графон, но эти же ресурсы можно направить на другие цели. Например игровая песочница с парой кварталов или один единственный небоскреб. Причем так, что если уебал несущую стену - половины сарайчика нет. Или а ля матрица - швыряем вражин через гипсокартонные стены, разносим бетон в клочья пулеметом, взрывчаткой и пробираемся в искомый коридор, подвал, чердак.
И чтобы это было не красивым дополнением, типа разваливание бунгал в Крузисе, которые потом держатся на двух балках, и не богохульное раскалывание памятников в третьем Макс Пейне, а главной игровой идеей. Что такое хотели сделать в Красной Фракции но не вышло. Да можно разбомбить проход, но необходимость этого придет только там, где это решили разработчики. Никакой швабодки, хотя фактически она есть. Нет возможностей альтернативного решения боевых задач. Ведь именно здесь главное решение борьбы с линейностью. Вот тебе карта. Иди из точки А в точку Б *любым* способом. Ломай стены, засыпай всех обломками, пробивай потайные лазы. Вот она нелинейность! Хотеть такое в ТРИДЭ, что-то типа пешеходного ГТА вплоть до терраформинга.

Список игор с разрушаемым окружением: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D1%83%D1%88%D0%B0%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5

Comment too long. Click here to view the full text.
5 posts and 1 images omitted. Click Reply to view.
>> No.2565  
File: 1406222868172.jpg -(1361958 B, 1364x1500) Thumbnail displayed, click image for full size.
1361958

>>2563
Забить каждому вокселю массу и прочность на растяжение/сжатие/излом ну а дальше обычный сопромат.

>> No.2573  

>>2565
И получается, что дварфы тормозят даже на топовых компах, нуну.

>> No.2576  
File: 1408139108475.jpg -(1340953 B, 1920x1019) Thumbnail displayed, click image for full size.
1340953

>>2564
На примере редактора The Division уже не в 5 раз - раза в полтора возрастёт сложность подготовки базовых ассетов.

>> No.2578  

Неплохо бы было если в ГТА СА была разрушаемость , а то я пристрастился в последнее время заходить в ГТА только , чтобы полетать на боевом самолете и побить ракетами по мирным улицам и небоскребам . Чесслово , уже надоело то , что бомбишь-бомбишь здания , а на них даже черных следов не остается .

>> No.2579  

>>2578
В батлу поиграй https://www.youtube.com/watch?v=lGL-ATMcKYo#t=52

>> No.2580  

>>2579
https://www.youtube.com/watch?v=g4gSgLV-LXE#t=136

>> No.2583  

>>2579
Как мне нравится эта пауза у них.

>> No.2584  

>>2573
Не все догадываются о том, что считать это можно не каждый тик.

>> No.2592  

>>2580
Даже странно что в комментах не видно обязательной шутки про 9/11. Видать, выросло новое поколение долбонавтов.

>> No.2593  
File: 1410428071874.jpg -(1917207 B, 3840x2160) Thumbnail displayed, click image for full size.
1917207

>>2565
Воксели прошлый век. Делаются меши для профиля повреждения (конусы+-неровности) для разных материалов по 2, при импакте они тривиально вырезаются из меша. Для металла конус уже, для бетона шире. В зависимости от нормали треугольника который режется интерполируется между конусом шире и уже, благодаря этому остаются красиво торчащие перпендикулярные к взрыву куски в зданиях. Оставшиеся между дырами мелкие куски которые бы висели в воздухе просто выкидываются, в дыму и рандомных осколках о них не вспомнят. Просчитать по сопромату как поведёт себя меш новой формы было бы здорово, но достаточно запустить одну из пребейканых анимаций в случае разрушения N ключевых точек.



File: 1406714924642.png -(57973 B, 774x221) Thumbnail displayed, click image for full size.
57973 No.2566   [Reply]

Сатирическая немецкая новелка, отлично раскрывающая тему педофилии, детской сексуальности и прочего подобного барахла. Недавно запилен английский перевод (переключается в главном меню при нажатии на немецкий флажок). Много очень красиво и подробно нарисованных сцен сношения с лолями.
Сюжет: 10 / 10
Воробей: 99 / 10
Юмор: Немецкий /b/-юмор / 10

Почему /cg/ а не /a/? Потому, что это не аниму.



File: 1330845033968.gif -(727619 B, 456x304) Thumbnail displayed, click image for full size.
727619 No.1839   [Reply]

Они это релизнули.
http://www.linux.org.ru/news/games/7486426
http://stabyourself.net/mari0/

>> No.1840  

Скучно, потому что добавляет новый элемент геймплея в игру, под него совершенно не рассчитанную. Сначала вроде "лол, порталы в Марио!", потом ко второму уровню перестаешь ими пользоваться, разве что читернуть пару раз, миновав струю лавы или пройдя уровень по верху. Это как прикрутить порталы к халф-лайфу: вроде можно и с ними, но зачем?

>> No.1841  

>>1840
Там можно выбрать набор карт. Да, по умолчанию - обычные карты от старого марио, но первыми в списке можно найти portal-like карты. Их и правда интересно проходить. Все, кто ругал игру на ЛОР-е и делает это тут - просто не заметили такой приятной штуки.

>> No.1843  

Кстати, а что кто думает о самом этом движке, который LOVE-2D. Как по мне - довольно интересная штука, тем паче - Lua.

>> No.1845  

Кстати, вот ещё эта ихняя вещь понравилась: http://stabyourself.net/orthorobot/

>> No.2303  

Внезапно доставляет.

>> No.2304  

>>1840

> Это как прикрутить порталы к халф-лайфу

…учитывая что сейчас аудитория /vg/ в оригинальную халфу не играла вообще и дай бог блек месу прошла с изимодо и свчитс1, им большего, чем пройти два уровня с порталами и не надо.

>>1841

> Как по мне - довольно интересная штука, тем паче - Lua.

Пока ты не собрался её форкать.

>> No.2305  
File: 1360288898106.jpg -(337699 B, 1600x1200) Thumbnail displayed, click image for full size.
337699

>>1840

> новый элемент геймплея в игру, под него совершенно не рассчитанную

Там кроме оригинального набора карт есть еще и заточенные под порталы.
>>2304

> в оригинальную халфу не играла вообще и дай бог блек месу прошла с изимодо и свчитс1

А разве оригинальная халфа была чем-то особо сложным? Длинной, да, но таких мест, где действительно приходилось попотеть, было не так уж и много.

>> No.2556  

http://www.youtube.com/watch?v=JQ24UHbhFM8

>> No.2557  
File: 1404039679926.jpg -(304397 B, 1600x900) Thumbnail displayed, click image for full size.
304397

>>2556
Не понимаю я этого фанатизма по итальянским сантехникам. В детстве угорал по https://www.youtube.com/watch?v=eTAeQ9lVbpQ

Я ещё как-то понимаю, чем оригинальный марио может нравиться, не самый плохой платформер. Но фанатизм, на котором живут всякие марио картрейсер мне не ясен.



File: 1402395686999.jpg -(81500 B, 490x367) Thumbnail displayed, click image for full size.
81500 No.2553   [Reply]

Агентство по перспективным оборонным научно-исследовательским разработкам США (DARPA) проводит эксперименты с созданием online-игр, позволяющих привлечь обычных пользователей для верификации надёжности и безопасности открытого ПО. Экспертов для проведения аудита качества кода не хватает, поэтому DARPA рассматривает варианты привлечения к проверке кода обычных пользователей, косвенно используя игровой процесс для организации верификации.

В настоящее время уже подготовлено пять игр (CircuitBot, Flow Jam, Ghost Map, StormBound, Xylem), которые мало отличаются по игровому процессу от типичных логических игр и головоломок. Как правило, задачей игрока является поиск оптимального пути, разбор запутанных комбинаций и организация взаимодействия между игровыми объектами. При этом, проходя множество игровых уровней пользователи невольно участвуют в процессе формальной верификации, подтверждающей надёжность работы тех или иных участков кода, взаимодействие с которыми вовлечено в игровую логику.

Игровые приложения, в которых изначально отражены математические модели исследуемых приложений, транслируют действия пользователя в программные аннотации и генерируют математические доказательства, позволяющие убедиться в отсутствии различных классов дефектов в коде на языках Си и Java. Программа формальной верификации (CSFV, Crowd Sourced Formal Verification) нацелена на подтверждение безопасности серии открытых проектов, используемых в военных и государственных учреждениях, а также в критичных к надёжности областях коммерческого сектора.

Comment too long. Click here to view the full text.


File: 1399238989838.jpg -(494971 B, 1000x700) Thumbnail displayed, click image for full size.
494971 No.2538   [Reply]

Кто-нибудь использует нейросети для управления NPC или мобами?

>> No.2539  

>>2538
Разве что в экспериментах. Только представь, сколько надо на обучение потратить при таком количестве входных данных, как в современных играх, ведь помимо текущего состояния нужно учесть N предыдущих для тактики. До сих пор умный ии это годный набор скриптов и A* для путей.

>> No.2540  

>>2539
Обучение можно ведь и во время альфы-беты проводить. Ну а тактикой мобы не блещут как правило.

>> No.2541  

>>2540
Ты представляешь порядки времени?

>> No.2542  

>>2541
А что не так с порядками времени?

>> No.2551  

>>2538
Лет 15 назад я читал в Game.exe о какой-то 2Д тамагоче где зверье, которое решало всякие логические задачи, управлялось нейронной сетью. Там еще писали, что эта модель потом научилась летать на самолете. Но с тех пор многое изменилось - чертово потреблядство привело к тому, что противники в играх тупы как пробки, чтобы их было легко обыгрывать казуалам, а люди, которые хотят настоящего соревнования, уходят в мультиплеер. Я даже инди-игр не видел, в которых есть адаптивное поведение неписи.

>> No.2552  

>>2551
Вот эта.
http://en.wikipedia.org/wiki/Creatures_(artificial_life_program)



File: 1382006546639.png -(34746 B, 959x652) Thumbnail displayed, click image for full size.
34746 No.2432   [Reply]

PonyRL is a coffee-break roguelike in the world of MLP franchise. It was influenced by Desktop Dungeons in many ways. PonyRL offers short (10 minutes) game sessions that lead to unlocking of new content. You act as a young pony/dragon/changeling that starts his adventure in unknown and hostile terrain. Your quest is finished when you defeat the boss of current level, though adventure maps are available. Game is written in Javascript, so it is playable in-browser. In its beta stage code is not minified or obfuscated, so it can be easily researched.

Every game session starts with a hero standing in the middle of some location. Most terrain is not visible and needs to be explored - and by exploring you regenerate your health and mana. As game locations are fairly small in size (16x16 mostly) and there is no passive regeneration, fog of war becomes a resource by itself. Once terrain is fully explored no more regeneration happens.

Players goal is to defeat a champion of the land - one or more powerful mobs. To do it you have to level up several times by fighting lesser minions and buy proper amount of items. Leveling up leads to exploration while you search for mobs, so it is a possibility that player will lack in-game resources to confront the champion.

After every victory player may receive one or more achievements that unlock new classes/races/items/skills.

Comment too long. Click here to view the full text.
>> No.2436  

Охуенно. Гораздо лучше, чем то, о чём я думал, открывая ссылку на рогалик про пони от сосачера.

>> No.2437  
File: 1382509847169.gif -(2557 B, 88x24) Thumbnail displayed, click image for full size.
2557

>>2436
Не ссылку от сосачера, а рогалик от сосачера, конечно.

>> No.2443  

Я не знаю, кто это сюда перепостил, но рад, что понравилось.
- Рогалико-оп

>> No.2461  

http://ponyrl.com/full/
алсо

>Рогалико-оп

хуй. ОП - это открывающий (оригинальный) постер. Если хочешь выебнуться - употреби Рогалико-зой в следующий раз.

>> No.2462  

>>2461
Это ОП поста о рогалике на сосаче, долбоёб.

>> No.2463  
File: 1385726106084.png -(372038 B, 560x426) Thumbnail displayed, click image for full size.
372038

>>2462

>> No.2515  

0.9.0 вышла в свет.
Смотреть и играть там же.

- По прежнему рогалико-оп



File: 1381436203549.jpg -(1150380 B, 1920x1080) Thumbnail displayed, click image for full size.
1150380 No.2421   [Reply]

Почему у современных игр до сих пор так плохо с сохранением состояния локации? Неужели так сложно сохранять выброшенные предметы и трупы на своих местах при перегрузке локации?

10 posts and 3 images omitted. Click Reply to view.
>> No.2439  

>>2438
У того же морровинда сейвы в пару метров укладываются.

>> No.2440  
File: 1382787402085.png -(120828 B, 829x646) Thumbnail displayed, click image for full size.
120828

>>2438
4 байта айдишник, 24 позиция и ориентация, хрен с ним, ещё 40 на другие параметры, и вообще округлим до сотни для ровного счёта. По метру на 10 000 предметов, откуда гигабайты? Покажи мне хоть одну игру с 10 миллионами динамических объектов

>> No.2441  

и да, это ещё если хранить без сжатия.

>> No.2508  

>>2440
Объекты - хрен с ними, а вот на трупах рэгдолл, то есть, каждый сустав - это свой собственный объект. И в твоих вычислениях упущено то, что система координат и ориентации - не в целых числах, а в числах с плавающей запятой двойной точностью. Итого, для рэгдолла четыре байта на айди, четыре байта на суррогатный айди звена, 384 байта на координаты и ориентацию для каждого звена, которых минимум десять.

>> No.2509  

>>2508
Зойчем в регдолле записывать координаты каждого звена, когда они легко вычисляются? Олсо даже если следовать твоим расчетам то это 4кб на труп это как-то совсем ниочем для современных дисков, сомневаюсь что кто-то за всю игру сможет набить больше 10k фрагов.

>> No.2510  

>>2509

>4кб

ебать ты щедрый

>> No.2511  

>>2508

>ориентации - не в целых числах, а в числах с плавающей запятой двойной точностью

Строго говоря, на вращение по каждой оси 2 байт точности хватит с головой, я выделил целый float потому что мне не жалко. Позицию давай в даблах, я там вообще округлил до сотни, так что на результат никак не повлияет. Хоть четверной точности, всё равно не гигабайты

>> No.2512  
File: 1389050194165.jpg -(83013 B, 620x465) Thumbnail displayed, click image for full size.
83013

>>2508

> Итого, для рэгдолла четыре байта на айди, четыре байта на суррогатный айди звена, 384 байта на координаты и ориентацию для каждого звена, которых минимум десять.
>384 байта на координаты и ориентацию для каждого звена

Искренне надеюсь, что такие мудаки не пишут игры.
Для справки, трансформация скелета локальна и ничего кроме ориентации и в редих случаях растяжения не надо. 3-4 шорта или флота за глаза

>четыре байта на айди, четыре байта на суррогатный айди звена

Зачем дублировать игровые данные? У тебя уже есть прототип монстра со списком. Ты ещё всю модель с текстурами в сейв засунь

>в твоих вычислениях упущено
Comment too long. Click here to view the full text.
>> No.2513  

>>2510
Твою мать надо ебать.

>> No.2514  
File: 1389094873301.jpg -(38860 B, 400x404) Thumbnail displayed, click image for full size.
38860

>>2513
Твою уже выебал



File: 1388035226447.png -(8033 B, 320x240) Thumbnail displayed, click image for full size.
8033 No.2505   [Reply]

Играет ли кто-нибудь в interactive fiction? Да-да, то самое, что когда-то называлось text adventure. Предлагаю обсудить игры этого жанра, а если кому интересно, то и коллективно пройти что-нибудь. Часть игр, особенно старая классика, настолько сложна, что или проходится несколькими игроками, или на прохождение нужно потратить очень большое количество времени.

Пока что прошел несколько (уже) классических игр, вроде Babel или City of Secrets, а так же кое-какую классику из восьмидесятых. Я знаю, анон, тебе это тоже интересно. Давай пройдем что-нибудь вместе?



File: 1380392690156.jpg -(337084 B, 1600x1070) Thumbnail displayed, click image for full size.
337084 No.2406   [Reply]

А вы уже играли? Как оно?

38 posts and 20 images omitted. Click Reply to view.
>> No.2494  
File: 1387519847289.jpg -(78244 B, 640x360) Thumbnail displayed, click image for full size.
78244
>> No.2495  
File: 1387519874792.jpg -(64260 B, 640x360) Thumbnail displayed, click image for full size.
64260
>> No.2496  
File: 1387519892703.jpg -(54045 B, 640x360) Thumbnail displayed, click image for full size.
54045
>> No.2497  
File: 1387519996338.jpg -(32851 B, 640x360) Thumbnail displayed, click image for full size.
32851

>>2496

>> No.2498  
File: 1387528636475.jpg -(30647 B, 640x360) Thumbnail displayed, click image for full size.
30647
>> No.2499  
File: 1387528656576.jpg -(47254 B, 640x360) Thumbnail displayed, click image for full size.
47254
>> No.2500  
File: 1387528708128.jpg -(28804 B, 640x360) Thumbnail displayed, click image for full size.
28804
>> No.2501  
File: 1387528723395.jpg -(69586 B, 640x360) Thumbnail displayed, click image for full size.
69586
>> No.2502  
File: 1387528742110.jpg -(38570 B, 640x360) Thumbnail displayed, click image for full size.
38570
>> No.2503  
File: 1387529498456.jpg -(54824 B, 640x360) Thumbnail displayed, click image for full size.
54824

>>2502



File: 1385214777959.jpg -(225758 B, 766x1024) Thumbnail displayed, click image for full size.
225758 No.2454   [Reply]

Анон, а ты когда играешь против компьютера - наделяешь человеческими чертами тех за кого играет он? Я вот наделяю, и сейчас очень хотел бы знать что думал американский генерал, когда мои PZ-IVH на холмах выбили все его шерманы когда те пытались обойти их сбоку, когда они потом не давали его пехоте поднять голову и мои пехотинцы отсреливали его солдат как на полигоне, когда "пантеры" сожгли все его "джумбо" с дальней дистанции до того как те смогли что-то сделать с моими "четверками", а потом его засада на пантеры обернулась бойней в которой он потерял всю свою бронетехнику и большую часть пехоты, разменяв все это на одну поврежденную но не потерявшую ход "пантеру", а оставшиеся у него "джексоны" были надежно заперты в ущелье и до конца сражения смогли сжечь только один броневик.

И, конечно, мне интересно что он думал когда его "инвейдеры" раз за разом промахивались по целям из-за плотного огня ПВО, сумев за все заходы обездвижить одну пантеру и уничтожить несколько пехотинцев, и как с каждым пустым заходом "инвейдера" ставка на то что "джексоны" будут стоять в тылу становилась причиной его провала - точку в котором поставили "пантеры", раскатавшие без потерь его артиллерию которую уже даже некому было прикрыть.

>> No.2455  

>>2454
Зачастую люди думают куда меньше, всё что у них есть в голове в таких ситуациях "вот же мудак"

>> No.2468  

Оставлю тут старую копипасту с нульчановского vg.
***
Это тред не про йобу и даже не про душу в играх. Это тред про душу в игроке.
Нульч, вот послушай меня, а потом поделись, делаешь ли ты что-то подобное.
Например, играя в Disciples II, я (когда появляются лишние, некритичные для геймплея деньги) размещаю в захолустных деревеньках гарнизоны, причём так, чтобы там были куны и тяны, например, чтобы гномы могли забухать с травницами эля и пососаться у камина тёмными зимними ночами; у своих же городов я размещаю не очень нужных шпионов, чтобы они как бы были "контрразведчиками" и пресекали возможные выходки городских хулиганов; выполняя по сценарию эпическое задание я размещаю вспомогательных героев-волшебников в важных геомантических точках (которые мне таковыми почему-либо показались: выделяющийся холм, поляна со статуей, слияние рек, горный перевал и подобное), обычно в виде магических геометрических фигур, так, чтобы мои заклятья на врага обрели большую силу и в целом исход боя оказался удачней; я стараюсь раскачивать вспомогательных героев-новичков, хотя бы до второго уровня, потому что я пойду по сценарию дальше, а они остануться здесь, защищать этот уголок страны, и меня радует, если я им в этом помогу, проведу через несколько битв, оставлю артефактов и обучу кое-каким навыкам.
Или играя в Blitzkrieg я подолгу обустраиваю вновь каждую свежезахваченную деревеньку: ремонтирую повреждённые здания, строю оборонительные сооружения, если позволяет ситуация с авиацией и вражескими ПВО - вызываю дополнительно десант, просто чтобы они посидели, посмотрели за порядком, чтобы из каждого окошка обеспечить обзор; Я паркую грузовики с боеприпасами в тылах строго вдоль улиц аккуратно; я жутко не люблю, когда гусеничная техника неосторожно ломает заборы; не переношу, когда гибнет даже захудалый солдатик и сразу переигрываю с последнего сейва (играю на нормале; играл и на смертельном, но это тупо, скучно, однообразно, неинтересно). Слежу, чтоб везде была чистота и порядок, всё было починено и обеспечено.

Comment too long. Click here to view the full text.
>> No.2471  

Я просто никогда не забываю - компьютер не думает. Думает программист. Поэтому я почти никогда не играю в сингле. Я сейчас летаю в EVE, и когда я представлю себе, что бы делал компьютер, если бы умел думать, мне становится дурно. Я летел шмонать один данж, и оттуда на меня шли запрограммированные волны ботов, которые умели только лететь по прямой ко мне и лупить изо всех стволов. Если бы у них было хоть сколько-нибудь мозгов, они бы разбили формацию, оценили мои возможности, заманили в ловушку и зажали б в тиски с трех сторон, даже при моем превосходстве в скорости и дистанции атаки. А потом выпустили бы вторую волну прямо в лоб.

>> No.2472  
File: 1385865276390.png -(649575 B, 825x625) Thumbnail displayed, click image for full size.
649575

>>2471
Поиграй в F.E.A.R., самый первый. Первая игра, где меня действительно впечатлил ИИ, при том, что по сюжету этими клонами управляет один человек, и можно было бы простить некоторые тупняки. Пока прицевшись ждёшь, когда в очередной раз высунется из-за угла рука с автоматом чтобы ответить на твои выстрелы, бот может полкарты оббежать чтобы зайти за спину

Душевная атмосферность притворяющихся живыми людьми ботов была в the Thing, правда очень не с начала. Помимо прямого выполнения своей роли, у ии было психическое состояние и эмоции. Когда игрок начинал странно себя вести, напарники могли дать по затылку и отнять оружие. Или просто мог кто-то спятить от вида крови, странных звуков или того, что долго ходим кругами. Эти мелочи выгодно отличали их от человекообразных роботов с оружием в остальных играх. Если сделать скидку на то, что всё-таки не жизнь, и погрузиться в игру, можно получить немало удовольствия

>> No.2474  

>>2472
А как же Unreal Tournament? Самый первый? Там же были самые что ни на есть умные боты, самообучающиеся и никогда не бившие тебя из снайперки в глаз со стопроцентным шансом на Годлайке. Очень ламповые боты были.

>> No.2485  

>>2474

О да, сисяры у пары ботов-девушек были зачетные, прям жалко их было убивать.

>> No.2487  

>>2485
Но ведь женщина после смерти еще два часа остается женщиной.

>> No.2488  
File: 1386776066311.jpg -(47787 B, 800x600) Thumbnail displayed, click image for full size.
47787

>>2487
А в анрыле так вообще респавн

>UC2's story explains respawning happens through the use of a technology installed in the arenas to spare competitors of actually dying after being killed. Respawning doesn't happen outside of the Tournaments. It is revealed in the final match of the Ascension Rites that the respawners can be disabled at will in each arena.
>UT3 explains that Respawners, originally in the Tournaments, are now used in real war to keep soldiers alive and thus have less casualties. However, some portable Respawners need Field Lattice Generators (flags) to operate, so they can be disabled by capturing flags and decreasing the energy of the enemy Respawners until they turn off. In deathmatch-type battles, Respawners have a non-renewable energy source that are used only when Respawners are working (respawning people), so they can be disabled simply by killing enemy team members continuously until the enemy power turns off.

http://liandri.beyondunreal.com/Respawning

Comment too long. Click here to view the full text.


Delete Post []
Password
[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9]

[/b/] [/d/] [/tu/] [/a/] [/ph/] [/wa/] [/cg/] [/t/] [/p/]