>>1908
>Вопрос по дебагу - насколько плохо написаны движки, с которыми сталкивался?
Наш движок написан очень круто. Сложно, брутально, но очень круто. У нас полный data-driven, крутой редактор, все мультипоточно, кросс-платформенно и все такое.
>Насколько информативны ошибки, как реагируют на не совсем корректные входные данные, как у них реализована обработка ошибок, насколько подробны логи, насколько удобно из крэшдампов пользователей получить полноценный стек имея на руках дебажную инфу? По своему небольшому опыту в геймдеве могу сказать, что у меня значительная часть времени уходила на разбор совершенно идиотских ситуаций из-за чужих ошибок, интересно, как с этим в больших компаниях.
На некорректные данные реагирует крешем, в девелоперских билдах - ассертом. data-driven, поэтому некорректных данных быть не должно. Логи в своем большинстве содержат всякий мусор, хотя есть возможность фильтрации, поэтому с этим все нормально. Крешдампы пользователей смотреть не приходилось, у нас много тестеров, поэтому креши стараемся не выпускать за пределы компании. Ошибки редко идиотские бывают. Креши, обычно, бывают сложно-уловимые, связанные с мультипоточностью и подобными вещами. Креши, которые легко воспроизводятся, фиксятся на месте автором.
>А вообще сколько подразделений работает над одной крупной игрой? Если не секрет, как они называются? Какая у вас методология разработки? Есть такое, что несколько команд работают над одной проблемой, а потом выбирают лучшее решение?
Над нашим тайтлом (AAA) работает около 5-7 студий (точно не посчитаю) - больше 1000 человек. Обычно каждая студия занимается чем-то конкретным, например, наша студия занимается PC/Mac версиями игры, изначально игра разрабатывается под консоли.
Используем Agile, Scrum. Но не совсем чистый, т.к. специфика работы не позволяет (мы все-таки в основном занимаемся портированием). Часто эстимейшены получаются неправильные.
Не слышал про работу целых студий над одинаковыми проблемами, у нас они изначально делают разные вещи. Было такое, что я и еще один программер работали над одной проблемой в разных направлениях. В итоге выбрали рабочий вариант.