[/b/] [/d/] [/tu/] [/a/] [/ph/] [/wa/] [/cg/] [/t/] [/p/]

[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Photon] - [Home] [Manage] [Archive]

[Return]
Posting mode: Reply
Leave these fields empty (spam trap):
Name
Link
Subject
Comment
File
Verification
Password (for post and file deletion)
  • Supported file types are: GIF, JPG, PNG
  • Maximum file size allowed is 20480 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.

File: 1240683319789.jpg -(206941 B, 1600x1200) Thumbnail displayed, click image for full size.
206941 No.49  

Анон, как думаешь, реально ли устроиться в компанию Valve на работу, располагая огромным желанием, упорством, некоторыми талантами и несколькими годами относительно свободного времени? (или можно не париться и пить себе пивко?)

>> No.51  

Думаю что все зависит от того, какими навыками и талантами ты распологаешь и на какую должность хочешь устроится?

>> No.52  

Думаю что все зависит от результатав реального собеседования.

>> No.54  

>>51
кодером хочу быть. Обладаю большим упоством, хорошим пониманием, интересом к данной области, откуда и способность тратить очень много времени на самообразование.

>> No.55  

>>54 думаю что шанс у тебя есть

>> No.56  

>>55
Спасибо! Обещаю, что отпишусь об успешности/неуспешности своей затеи! Главное, чтою новерь к тому времени не загнулась. (тьфу-тьфу-тьфу)

>> No.79  

ya

>> No.80  

>>51 лично я, устроился бы там уборщиком, потом скорешился бы с программерами и они обучили бы меня своему ремеслу, ну и после месяцев 5 обучения напишу заявление.

>> No.81  
File: 1242772545310.jpg -(15188 B, 320x240) Thumbnail displayed, click image for full size.
15188

>>80
"Yes!, Atlast i shall demonstrate my computer skills, Atlast i shall face off with my silicon foe."

>> No.82  

>>80
возможно, уборщиком туда попасть тоже не так просто.
Олсо, слышал, что в серверных за бугром обычно убирают сисадмины, так что таки не все так просто.

>> No.83  

>>82
тогда можно устроится сисадмином-уборщиком

>> No.86  

Если располагаешь несколькими годами свободного времени, иди в отечественный геймдев. Поднакопив опыта и приняв участие в нескольких успешных проектах, пробуй устроиться в Мечту.

У меня знакомый прошел весь путь - сначала разрабатывал какие-то жалкие квесты в провинциальной конторе, потом работал в крупных игровых компаниях в ДС, теперь вот на Близзардов пахает. Учти, геймдев - очень молодая отрасль, и разработчик игр с шестилетним стажем - это охуительно крутой специалист. Все в твоих руках.

>> No.87  

>>86
вобщем-то я пошел именно этим путем. Сейчас делаю тестовое задание для местной конторы - пишу игру-биллиард. Все никак не найду время, чтобы взяться за это дело.

>> No.88  

>>49
Это зависит от места твоего проживания, послужного списка и связей в индустрии.

Если ты до этого проработал несколько лет в каком-нибудь Blizzard, то вполне.

>> No.89  

Анон, как думаешь, реально ли устроиться в компанию Nintendo на работу, располагая огромным желанием, упорством, некоторыми талантами и несколькими годами относительно свободного времени? (или можно не париться и пить себе пивко?)

>> No.90  

>>89
это абсолютно невозможно. Лучше пей пивко!

>> No.92  

>>89
а туда зачем?

>> No.93  

>>92
Рисовать облачка для очередного жидомарио, оригинальных идей у нинтенды отродясь не было.

>> No.96  

>>93
Привет, зеленый.

>> No.97  

>>92
Илитно же!

>> No.113  

Предложили работать в местной конторе (вроде непохая контора), но только при условии постоянной посещаемости, что у меня не получится, так как учусь в универе (да еще и в другом городе). Сейчас думаю - а может забить на универ (или на заочку перейти), или, может, все-таки стоит доучиться в универе? Анон, как думаешь?

>> No.114  

>>113
Если ты все еще веришь в образование в универе и тебе там нравится - доучивайся. Если же тебе нужна только корочка и есть возможность откосить от армии - переходи на заочку.

>> No.115  

>>113
действительно, всё зависит от того, зачем тебе универ. Если он тебе нужен, для получения работы, которую тебе уже предлогают, то не понятно, какие могут быть сомнения.
С другой стороны, я встречал людей, которые с тоской говорят, что будучи в твоём полоении променяли науку на деньги, о чём сейчас жалеют. Но это тоже нужно воспринимать критично

>> No.116  

>>115

>променяли науку на деньги

Очнись! Ты забыл, в какой мы стране?! Какая здесь может быть наука? Это на западе ученым рады и государство и частные фирмы.

>> No.117  

Как бы там ни было, я пока решил подождать с работой. Думал сначала тупо не ходить в универ, а в конце семестра все срочно разруливать, но такой вариант, думаю, не пройдет и меня отчислят. Ситуацию усложняет военная кафедра, на которой я учусь, если меня отчислят - выгонят и оттуда, что чревато быстрым попаданием в армию, ведь я уже прошел медкомиссию для военной кафедры! К тому же корочка о высшем образовании все равно нужна и быстрее будет ее получить просто доучившись в универе.
А работа подождет. Зато будет много свободного времени - можно будет поучавствовать в открытых проектах (которые так активно ругают некоторые личности из /b), либо что-нибудь поделать самому (есть пару задумок).
В универе мне не нравится, в ценность образования я не верю, но система так поставленна, да и родители, которые очень много для меня сделали, наверное, меня не поймут, если я брошу универ.

>> No.119  

>>116
т.е. ты думаешь, что в этой стране нет никакой науки? Даже херовенькой, но которая всё равно может комуто приносить радость и шастье?

>> No.125  

>>119
Если судить по области моих интересов (computer science), то нет. Все публикации и учебники, прочитанные мной, были написаны американцами. И давайте не будем забывать, какая страна дала миру LISP.

>> No.126  

>>125
Кстати, это также относится к логике и Lambda-счислению. Мои учебники по математике и логике ссылаются на публикации http://en.wikipedia.org/wiki/Alonzo_Church и http://en.wikipedia.org/wiki/Stephen_Cole_Kleene, которые далеко не русские ученые.

>> No.152  

>>81
Соус?

>> No.153  

>>152
Golden Boy же

>> No.1337  
File: 1310481551530.jpg -(76572 B, 569x483) Thumbnail displayed, click image for full size.
76572

Прошел телефонное интервью и еду на собеседование в Киев, устраиваюсь в киевское отделение Ubisoft. Пожелай удачи, анон. HR менеджер сказала, что вероятность, что я устроюсь 90%, но все же удача мне пригодится.

>> No.1339  

>>1337
Успехов тебе!

>> No.1340  
File: 1310498774339.png -(19482 B, 693x490) Thumbnail displayed, click image for full size.
19482

>>1337
ты охуенен, тебе не нужна удача.

>> No.1345  

>>1337
Номер поста говорит сам за себя.

>> No.1346  
File: 1310634572820.jpg -(795770 B, 750x1000) Thumbnail displayed, click image for full size.
795770

>>1337
По-доброму завидую твоей устремлённости и упорству. Желаю удачи.
Кстати, кем хоть устраиваешься?

>> No.1354  

>>1339
>>1346
>>1340
Спасибо.

>>1345
А что он говорит?

>>1346

>Кстати, кем хоть устраиваешься?

Программистом С++. Специализация зависит от необходимости.

Вернулся из поездки, все прошло отлично. В понедельник, после того, как hr менеджер поговорит с лидом (который вроде сейчас в отпуске), я узнаю результат. По ее словам вероятность 99%. Посмотрим.

>> No.1355  

>>1354
leet

>> No.1381  
File: 1311018678098.jpg -(45210 B, 576x432) Thumbnail displayed, click image for full size.
45210

Позвонили, сказали, что меня берут. Буду пилить Assassins Creed. Теперь осталось оформить всякие бумажки, подискать жилье и переехать в Киев.
Через год-два можно будет задуматься над дальнейшим ростом.

>> No.1382  
File: 1311023977047.jpg -(187809 B, 740x610) Thumbnail displayed, click image for full size.
187809

>>1381
Молодец, бро.
Скоро сможешь торговать лицом на макросах "А чего добился ты?", хе-хе.

>> No.1383  
File: 1311074746958.png -(978288 B, 800x1000) Thumbnail displayed, click image for full size.
978288

>>1381
научи как ты начал свою карьеру в игрострое?

потому что хотелось бы, но как- непонятно.

>> No.1384  

>>1383
Собственно, я фактически начинаю с юбисофта. До этого полгода работал в быдло-конторе, разрабатывали БД для маков. Еще до этого года два занимался какими-то самопальными открытыми вело-проектами, непосредственно связанными с геймдевом. На собеседовании главным образом интересовались знаниями С++, еще спрашивали по рендерингу и всяким общим вопросам геймдева.
Ничего сложного нет, главное освоить С++ на хорошем уровне и быть в теме геймдева.

>> No.1385  

>>1384
вот как. к вам в хохлорашку иммигрировать что ли? а то у нас в рашке ничего нет.

>> No.1386  
File: 1311167408885.jpg -(192282 B, 600x600) Thumbnail displayed, click image for full size.
192282

>>1385
Не ты один задумался о переезде в Киев. Вообще со временем в московское отделение NVidia хочу устроиться, но у меня пока нет шансов пройти их собеседование.

>> No.1387  

>>1386

>Вообще со временем в московское отделение NVidia хочу устроиться, но у меня пока нет шансов пройти их собеседование.

Вот и я так думал, когда отправлял резюме в юбисофт.

>> No.1388  

>>1386
юми, а как ты начинал свою карьеру в геймдеве?

>> No.1390  

>>1388
Юми же не в геймдеве

>> No.1391  
File: 1311275021745.png -(829781 B, 1300x1700) Thumbnail displayed, click image for full size.
829781

>>1390
как так? я думал он для айфонов игры делал.

>> No.1393  
File: 1311280098507.jpg -(758151 B, 800x800) Thumbnail displayed, click image for full size.
758151

>>1391
Увы, дальше экспериментов дело не зашло, хотя идея была заманчивая, да.

>> No.1876  

ОП, есть первые успехи? Как ты там?

>> No.1877  

>>1387
Антон, ты?

>> No.1879  
File: 1334694269376.gif -(833 B, 24x17) Thumbnail displayed, click image for full size.
833

>>1877
Нет, но я подозреваю, о ком ты.

>> No.1880  

>>1876
Инпрогресс. В конце апреля обещали повышение до мидл-девелопера. Я выбрал специализацию в сетевой части. Вообще, я понял, что надолго тут лучше не задерживаться. Как первая серьезная работа место очень неплохое, но перспективы тут довольно сомнительные. Да, можно поездить по Европе в командировки, можно даже в Канаду или, скажем, Сингапур. Но реально трудоустроится в другую студию очень сложно, наверное, даже легче уволиться и устраиваться в другую студию "с улицы". По-крайней мере у меня сложилось такое впечатление.

Я узнал много нового, поковырял серьезные движки. Посмотрел, как менеджатся большие проекты, как организовывается работа сотен разработчиков на проекте. И самое главное, я оценил свой уровень на фоне других разработчиков и понял, что нужно идти дальше, т.к. уже через полгода-год (если не раньше) работы на текущем месте я начну топтаться на месте и перестану узнавать что-то новое.

>> No.1881  

>>1880
Молодчинка, радостно за тебя. Надеюсь, что всё-таки эта работа тебе поможет в дальнейшем трудоустройстве, чтобы не "с улицы", как ты сказал.
А долго ли ты в рабочий коллектив вливался, сколько времени прошло, пока смог полноценно начать работать, какой был период адаптации?

>> No.1882  

>>1881
В коллектив влиться удалось за неделю-две благодаря тому, что люди у нас очень хорошие. Но уверенно я себя почувствовал где-то через 3-4 месяца работы. У нас довольно сложный пайплайн, довольно сложные тузлы и сам движок, поэтому определенное время для того, чтобы это все поковырять потребовалось.

>> No.1883  

Не напрягают вопросы? Я бы ещё позадавал, так интересно, но боюсь, что тебе много чего рассказывать нельзя да и утомит тебя это.

>> No.1884  

>>1883
Да валяй, задавай.

>> No.1904  

А вам игры бесплатно дают? :3

>> No.1906  
File: 1335356678802.jpg -(16915 B, 241x320) Thumbnail displayed, click image for full size.
16915

>>1904
А тебе тян бесплатно дают? :3

>> No.1907  

>>1904

>А вам игры бесплатно дают?

Только те, которые делаем (хотя после многих часов дебага уже желания играть в них, как правило, нет). Другие, к сожалению, нет.

>> No.1908  
File: 1335383175499.jpg -(20567 B, 223x235) Thumbnail displayed, click image for full size.
20567

>>1907
Вопрос по дебагу - насколько плохо написаны движки, с которыми сталкивался? Насколько информативны ошибки, как реагируют на не совсем корректные входные данные, как у них реализована обработка ошибок, насколько подробны логи, насколько удобно из крэшдампов пользователей получить полноценный стек имея на руках дебажную инфу? По своему небольшому опыту в геймдеве могу сказать, что у меня значительная часть времени уходила на разбор совершенно идиотских ситуаций из-за чужих ошибок, интересно, как с этим в больших компаниях.

>> No.1909  

>>1907

> хотя после многих часов дебага уже желания играть в них, как правило, нет

Ох, щи...
А вообще сколько подразделений работает над одной крупной игрой? Если не секрет, как они называются? Какая у вас методология разработки? Есть такое, что несколько команд работают над одной проблемой, а потом выбирают лучшее решение?

>> No.1910  
> Корпоративная культура в компании Valve
> Вы слышали, что в некоторых компаниях сотрудникам разрешается 20% времени работать над собственными проектами?
> Оказывается, существует компания, где этот принцип возвели в абсолют.

http://habrahabr.ru/post/142645/
Не верю, лол!

>> No.1912  

>>1910
В статье ссылка на employee handbook, занятно.

>> No.1922  

>>1908

>Вопрос по дебагу - насколько плохо написаны движки, с которыми сталкивался?

Наш движок написан очень круто. Сложно, брутально, но очень круто. У нас полный data-driven, крутой редактор, все мультипоточно, кросс-платформенно и все такое.

>Насколько информативны ошибки, как реагируют на не совсем корректные входные данные, как у них реализована обработка ошибок, насколько подробны логи, насколько удобно из крэшдампов пользователей получить полноценный стек имея на руках дебажную инфу? По своему небольшому опыту в геймдеве могу сказать, что у меня значительная часть времени уходила на разбор совершенно идиотских ситуаций из-за чужих ошибок, интересно, как с этим в больших компаниях.

На некорректные данные реагирует крешем, в девелоперских билдах - ассертом. data-driven, поэтому некорректных данных быть не должно. Логи в своем большинстве содержат всякий мусор, хотя есть возможность фильтрации, поэтому с этим все нормально. Крешдампы пользователей смотреть не приходилось, у нас много тестеров, поэтому креши стараемся не выпускать за пределы компании. Ошибки редко идиотские бывают. Креши, обычно, бывают сложно-уловимые, связанные с мультипоточностью и подобными вещами. Креши, которые легко воспроизводятся, фиксятся на месте автором.

>А вообще сколько подразделений работает над одной крупной игрой? Если не секрет, как они называются? Какая у вас методология разработки? Есть такое, что несколько команд работают над одной проблемой, а потом выбирают лучшее решение?

Над нашим тайтлом (AAA) работает около 5-7 студий (точно не посчитаю) - больше 1000 человек. Обычно каждая студия занимается чем-то конкретным, например, наша студия занимается PC/Mac версиями игры, изначально игра разрабатывается под консоли.
Используем Agile, Scrum. Но не совсем чистый, т.к. специфика работы не позволяет (мы все-таки в основном занимаемся портированием). Часто эстимейшены получаются неправильные.
Не слышал про работу целых студий над одинаковыми проблемами, у нас они изначально делают разные вещи. Было такое, что я и еще один программер работали над одной проблемой в разных направлениях. В итоге выбрали рабочий вариант.

>> No.1923  

>>1922
Спасибо за ответы.

>На некорректные данные реагирует крешем

Лишние проверки валидности данных не писались в угоду производительности или скорости разработки?

>в девелоперских билдах - ассертом

Подозреваю, что всё-таки производительности. Непосредтвенно художники занимаются подготовкой данных движку, или только дата-инженеры?

>крутой редактор

Заточенный под проект, или обобщённый под все возможности движка? Как реализован профайлинг? gDebugger, PerfHud, собственные утилиты? Учитывая консоли, у вас должны быть достаточно жёсткие лимиты по батчам/стейтчэйнджам/ресурсам. Кто занимается контролем?

>у нас много тестеров

Что происходит, если на какой-то специфической конфигурации что-то не работает? Я так понимаю, тестеры необязательно находятся в досягаемости разработчиков

>> No.1925  

>>1923

>Лишние проверки валидности данных не писались в угоду производительности или скорости разработки?

Они просто не нужны. Если движок будет кушать неверные данные, у нас будет много проблем, т.к. практически все у нас управляется данными. Кроме того в этом нет смысла, т.к. мы полностью контролируем данные у пользователя.

>Непосредтвенно художники занимаются подготовкой данных движку, или только дата-инженеры?

Билды делают дата-менеджеры и для себя иногда - девелоперы. Художники работают с редактором, им билдать особо ничего не надо. Игру можно запускать в редакторе сразу после внесенных в данные изменений.

>Заточенный под проект, или обобщённый под все возможности движка?

Редактор тесно связан с движком. Кодогенерацией практически все объекты рефлектятся в редактор, где ими можно манипулировать.

>Как реализован профайлинг? gDebugger, PerfHud, собственные утилиты?

Есть отдельная конфигурация для профайлинга, которая выдает подробную информацию по работе подсистем. Кроме того в девелоперском билде можно в рантайме смотреть разные диаграммы для профайлинга. PerfHud используют, когда он нужен.

>Учитывая консоли, у вас должны быть достаточно жёсткие лимиты по батчам/стейтчэйнджам/ресурсам. Кто занимается контролем?

Я консолями не занимаюсь.

>Что происходит, если на какой-то специфической конфигурации что-то не работает? Я так понимаю, тестеры необязательно находятся в досягаемости разработчиков

Расшаривают десктоп, кидают крешдамп, дают dxdiag и мы сами пытаемся у себя воспроизвести. Часто на редкие баги в предрелизное время забиваем. Часто это проблемы драйверов.

>> No.1926  
File: 1335560557562.png -(123389 B, 449x700) Thumbnail displayed, click image for full size.
123389

>>1925
Познавательно.

>> No.1930  
File: 1335602812202.jpg -(136478 B, 600x747) Thumbnail displayed, click image for full size.
136478

>>1910
безумные усилия крокодила.

>> No.1931  

>>1930
LOL. Можно было ещё в в 3-й картинке сделать, чтобы кофе выливалось уже из второй чашки, как из портала.

>> No.1933  
File: 1335725365112.jpg -(70989 B, 460x305) Thumbnail displayed, click image for full size.
70989

>>1910
http://www.linux.org.ru/news/games/7685134

Valve заканчивают портирование своего Steam под операционные системы семейства GNU/Linux. Первая информация о Steam под Linux появилась ещё в 2010 году, но работы оказались сложнее, чем ожидалось, а также не хватало квалифицированных кадров по работе с OpenGL под Linux.
Сложность заключается в том, что в Valve хотят сделать нативное приложение без использования библиотек Wine. Вызвано это в первую очередь воззрениями Гейба Ньюэлла, который в последнее время весьма активно критикует Microsoft (несмотря на то, что был фактически продюсером первых трёх версий Windows) и негативно отзывается о Windows 8. Для популяризации платформы для разработчиков, в Valve планируют выпустить версию Left 4 Dead 2 специально для Linux, а затем и версии всех игр на движке Source. На данный момент уже есть рабочие сборки игры под Ubuntu 11.10 с драйверами AMD.

>> No.1934  

>>1933
На самом деле портирование большого тайтла на линукс не составляет особого труда. Весь код итак кросс-платформенный (консоли, писи иногда даже мак). Главное, чтобы все middleware имело порт. Для компании такой проект обойдется в несколько сотен килобаксов. Такую сумму отбить не сложно. При цене 50 баксов за копию это всего несколько десятков тысяч проданных копий (с учетом того, что есть еще некоторые другие расходы помимо непосредственного портирования). Честно говоря, я не понимаю, почему до сих пор никто их крупных игроков не пытается открывать новый рынок.

>> No.1935  
File: 1335736409052.jpg -(112170 B, 619x800) Thumbnail displayed, click image for full size.
112170

>>1934
Проблема не столько в портировании, сколько в поддержке (и не только в момент продаж) всего зоопарка дистрибутивов. В каждой новой винде всеми силами обеспечивается поддержка дремучих приложений со всеми костылями, чтобы разработчики игр и софта могли действовать по принципу выпустил-забыл, а пользователи не сомневались, что в новой версии ос всё запустится. И даже у них это получается с переменным успехом. Вот если это возьмёт на себя стим, тогда затея будет иметь успех. Одно дело, когда что-то бесплатное не запустится у пользователя, а так - заплатил денег, а его конкретная версия дистрибутива не поддерживается. И что дальше? Выпускать только под Ubuntu? Они сами же всё и сломают через полгода, радикально что-то поменяв в очередной Задорылой Зайцемыши.

>> No.1936  
File: 1335737696795.png -(103405 B, 965x444) Thumbnail displayed, click image for full size.
103405

>>1934

>иногда даже мак

Что самое любопытное в этой новости - под мак сейчас всё обёрнуто в вайн, а под линукс ВНЕЗАПНО обещают портировать нативно. Возможно, это связано с тем, что под маки не бывает слабого железа, а на линуксе хочется как можно больше охватить и так немногочисленную аудиторию. Вторая возможная версия - своя игровая приставка от Вентиля, что могло бы исчерпывающе объяснить интерес к линуксу, потому что с оглядкой на HWS и эпичные атидрова возможную аудиторию красноглазиков можно вне всяких сомнений поделить пополам.

>> No.1937  

>>1935

>Одно дело, когда что-то бесплатное не запустится у пользователя, а так - заплатил денег, а его конкретная версия дистрибутива не поддерживается.

Такое часто получается с играми под мак. Макоюзеры не читают требования к игре и пытаются запустить требовательную игру на всяких macbook air, видят черный экран и батхертят. Даже крупные паблишеры на это кладут болт.
>>1936

>Что самое любопытное в этой новости - под мак сейчас всё обёрнуто в вайн

Не все.

>под маки не бывает слабого железа

очень смешно

>Вторая возможная версия - своя игровая приставка от Вентиля

нет никакой приставки, была уже новость, для чего валву были нужны инженеры-железячники.

>> No.1938  

>>1937

> была уже новость, для чего валву были нужны инженеры-железячники

Я что-то пропустил? Можешь снова озвучить эту новость или ссылку дать?

>> No.1939  
File: 1335794290616.gif -(925183 B, 190x119) Thumbnail displayed, click image for full size.
925183

>>1933

>Valve заканчивают портирование своего Steam под операционные системы семейства GNU/Linux

а ИГОР-ТО НЕТ
>>1936

>под маки не бывает слабого железа

раздался голос из МАКОМИРКА?
>>1937

>играми под мак
>играми

а почему вы об ангрибёрдз во множественном числе говорите?

>> No.1940  

>>1938
Была с неделю назад новость (кажется, на linkedin читал) о том, что инженеры в валв требуются для R&D проекта "wearable computing". Хотя, конечно, не факт, что только для этого проекта.

>> No.1941  

>>1937

>Макоюзеры не читают требования к игре

И какие же будут требования? Только ванильная убунту конкретных версий + видеокарта от нвидии с проприетарными дровами? К тому же, макоюзеры просто тупые пиздец, повальные заражения малварей тому объективное доказательство. Четыре раза нажать "да" и два раза ввести пароль? Гавно вопрос, это же ЭППЛ, на нём БЕЗОПАСНО.

>Не все.

От вэльв всё.

>очень смешно

Они относительно недавно перешли на x86, поэтому есть неплохая минимальная планка железа, в отличии от линукса, который ставят на всё подряд. Эмуляторы видеокарт от интела вообще не подразумевают игры, эти розовые покемоны до сих пор не реализовали поддержку http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/vertex_buffer_object.txt, а писать для них отдельный рендер никто не станет, так что там хоть в обёртке, хоть нативно, без разницы.

>> No.1944  

>>1941

>И какие же будут требования? Только ванильная убунту конкретных версий + видеокарта от нвидии с проприетарными дровами?

А почему бы для начала и нет?

>Они относительно недавно перешли на x86, поэтому есть неплохая минимальная планка железа, в отличии от линукса, который ставят на всё подряд.

Если говорить о графике, эта планка лежит очень низко.

>Эмуляторы видеокарт от интела вообще не подразумевают игры, эти розовые покемоны до сих пор не реализовали поддержку http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/vertex_buffer_object.txt

Чиво-чиво?

>> No.1946  

>>1944
Нет, ну if ((strstr(glGetString(GL_EXTENSIONS), "GL_ARB_vertex_buffer_object" ) == NULL) тебе может даже true вернуть, вот только рисоваться нихуя при этом не будет, а у особо счастливых пользователей ещё и упадёт, в честь чего на интелы забили даже разработчики мидлваря (скейлформ например)

>> No.1947  

>>1946
Сказки не рассказывай. Девелопил 3 года на ноуте с Intel X3100 (G965), под линухом и под виндой. Был один баг с мультитесктурированием, но VBO работал прекрасно.

>> No.1948  

>>1947
Ну, нельзя сказать, что они совсем не стараются. В каких-то версиях драйверов действительно работает. Но я к таким счастливчикам не отношусь, и не я один:
http://software.intel.com/en-us/forums/showthread.php?t=59669
http://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/169978-Problem-with-Vertex-Buffer-Objects
http://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/173188-State-of-Windows-Intel-OpenGL-drivers
http://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/170278-Intel-on-board-graphics-VBO-problem

>> No.1949  

>>1948
По ссылкам либо какие-то старые редкие баги, либо баги связанные с использованием всяких архаичных вещей типа display lists. Как-то не впечатляет: уверен, что если хорошо загуглить, можно найти подобные проблемы и с nvidia, и с ati. Баги есть везде.

>> No.1950  

>>1949
У меня не получается в домашнем проекте использовать VBO на интеле и аналогичные проблемы со сторонними разработчиками на работе. Но ты, вероятно, продолжишь настаивать, что мы все (включая autodesk) - некомпетентные идиоты, а у интел божественные драйвера.

>> No.1951  

>>1950
Конкретно, покажи минимальный код, который репродьюсит проблему. Скажи конфигурацию и версию дров, какая система и т.п. Тогда можно будет о чем-то говорить.
И не надо перегибать, я прекрасно знаю, какое качество имеют драйвера интела, работал с ними, как уже говорил. Просто с VBO проблем отродясь не было. И это как-то нелепо, если базовая функциональность, которая элементарно реализовывается на стороне драйверов, не работает. Что же там тогда работает?

>> No.1953  

>>1934
Суть в том, что есть куча игр которые работают под виндой, работают на nvidia в линукс, но не работают на ati в линукс. На мой взгляд решение проблемы - стабилизировать ядерный abi для видеодрайверов, стабилизировать иксовый abi, и ждать пока ati не доведут драйвер до качества виндового, вместо того чтобы постоянно патчить его под гонку версий. А вот когда под линукс можно будет писать игру и быть уверенным что она будет работать хотя бы у 90% пользователей, тогда возможно дело и сдвинется с мертвой точки. Сейчас расклад по железу наверное такой
http://store.steampowered.com/hwsurvey
т.е. портировав игру под линукс, можно думать что 59% смогут в нее поиграть, у 6,2% будет 0,5 фпс, а у 32% вылетят иксы.

>> No.1954  

>>1953

>PC Video card usage
>Other

Я что-то пропустил, или S3-фаги подтянулись?

>> No.1955  

>>1954
VMWare и ошибки определения.

>S3-фаги подтянулись

Как у хрома с драйверами в линуксе?

>> No.1957  
File: 1336913178435.jpg -(86498 B, 423x650) Thumbnail displayed, click image for full size.
86498

>>1951

>покажи минимальный код, который репродьюсит проблему.
>/me откладывает написание 10 строчек теста вот уже две недели почти

До чего же я ленивый хуй в последнее время.

>> No.1964  
File: 1337095501834.jpg -(37915 B, 470x395) Thumbnail displayed, click image for full size.
37915

ОП, а почему именно Valve? Что тебя в ней привлекает, что для тебя выделяет ее среди других больших компаний?

>> No.1965  
File: 1337144962272.jpg -(96713 B, 625x937) Thumbnail displayed, click image for full size.
96713

>>1964
Гейб настолько огромен, что своим гравитационным полем притягивает опа.

>> No.1969  

>>1965 Ты не думал, что это от болезни?

>> No.1970  

>>1964
Я поставил себе такую цель на первом курсе, после того, как прошел только вышедший второй эпизод халвы. Всегда был фанатом серии. Кроме того много читал про студию и везде только положительное. Возможно, это и не самое лучшее место в мире, но я идеализировал его для себя, как идеализирую порой плохо знакомую девушку, начинаю думать о ней лучше, чем есть на самом деле. Но какая разница, где правда; главное, что это довольно высокая планка и нужно проделать много работы, чтобы дотянуться до мечты. Похоже, я сегодня слишком много кодил, едва удается связать части предложений - ну, короче ты понял, что главное не сама цель, а процесс ее достижения.



Delete Post []
Password

[/b/] [/d/] [/tu/] [/a/] [/ph/] [/wa/] [/cg/] [/t/] [/p/]